《乐块》:区块链上的“虚拟乐高”

要闻 6年前 阅读:17637 评论:0

  当前,区块链已经席卷几大重点行业。区块链技术被用以解决难题,开创机遇。诸多领域的各大公司都在跃跃欲试。其中,游戏行业的开发商、出版商以及数字游戏零售商们也纷纷加入其中。

《乐块》:区块链上的“虚拟乐高”

  《加密猫》(CryptoKitties)作为首款区块链游戏,目前已经火遍全球。其游戏币依据“智能合约”原理设计而成,在以太坊区块链平台上运转。玩家能够繁殖数字猫,并进行交易。据VentureBeat统计,已经有150多万用户交易了这些虚拟宠物,价值4000多万美元。此外,该游戏还有如斯蒂芬·库里(金州勇士篮球队队员)等名人为其代言,可谓相当成功。与之相关的OpenSea,是一个供用户购买加密猫的交易平台,目前在种子轮就已融得200百万美元。

  其它使用加密货币和区块链的游戏也颇受关注。例如,《我的世界》(Minecraft),微软已经同意该游戏模组开发者以加密货币的形式出售其创意;《比特币之谜》(MonteCrypto:The Bitcoin Enigma),一款益智游戏,该游戏中第一个解决所有谜题的玩家可以获得一个比特币;加密货币挖矿平台GammaNow,奖励玩家战利品百宝箱和游戏物品,以提高他们的电脑处理能力。

  总而言之,区块链和加密货币,在游戏行业的应用对其本身也大有裨益。《我的世界》坐拥全球超过1.44亿玩家,在全球流行电子游戏排名第二,仅次于《俄罗斯方块》(Tetris)。微软决定在其平台上以加密货币形式出售游戏内容,如此一来,人人都可加入这个精彩刺激的虚拟货币世界。GammaNow为一些游戏提供游戏内容,如《英雄联盟》、《炉石传说》和《守望先锋》(这些游戏拥有超过一亿的玩家),同时也让玩家对其技术有所了解。《加密猫》的厉害之处,也在于其能让玩家了解区块链上信息不可更改的特性。

  从认知角度来看,这些在游戏行业的应用极其重要,不容小觑。正如Digital Trends所强调的,区块链和加密技术之所以不能为主流所接受,最大障碍在于:对于那些不熟悉技术概念的人而言,它确实晦涩难懂。

  诸如“不可更改”之类的词,于一般人而言,并不常见。当这些概念运用到技术背景中时,似乎会更加陌生。然而,通过电子游戏的形式来阐述明确区块链的理念和优势,至少会让人们更易于接受区块链项目。

  尽管上述游戏十分利于该词的普及,但这并不能保证人们对区块链和加密货币的兴趣只增不减。《比特币之谜》就是个很好的例子,玩游戏就能赢得比特币,这一创意的确极具诱惑,但是一旦人们赚到了奖金,这个游戏该如何继续维持其吸引力呢?对此,GammaNow采取不干涉策略,《我的世界》支持其他货币购买方式,《加密猫》推出收藏品,虽然这些平台已经有所意识,但仍能力有限。

  据Spil Games发布的一项行业报告称,全球有超过12亿的电子游戏玩家。游戏玩家实际上就是最先接受新游戏控制台、新游戏类型和新玩法(如虚拟现实耳机和运动控制)的人。Medium上的这篇文章中,Alison McCauley很好地证明了区块链的运用也非常适合游戏玩家,因为他们一直在用虚拟货币购买游戏内容。

  这一切都表明,如果游戏开发者能够让玩家亲自进行更多操作,充分发挥创造力,那么区块链就极有可能在游戏玩家中发现新的投资受众群。

  游戏开发者们也逐渐在采取该策略,增强区块链上的互动性。例如,区块链上的“虚拟乐高”---《乐块》(Leblock),基于元界(Metaverse)区块链,其玩家凭借计算能力挖掘五种不同稀有程度的乐块,将其用于创建自己的互动世界,包括风景、武器、角色以及配饰。该游戏利用元界区块链的数字资产和数字身份功能,其乐块可以转化为游戏内资产,记录于区块链上,且不可更改。此外,乐块还可以以“以太币”(元界官方代币)形式进行出售和交易,玩家也会因此更加积极参与。

  乐块团队希望打造一个区块链版的“乐高”或“我的世界”,并以玩家创造力作为其设计考虑因素。玩家能够创建自己在游戏中所见内容并设定自己的目标,由此,乐块社区,乃至整个区块链社区,都将一起玩转区块链,活力更甚。乐块的用户数据也表明了这一点。区块链上的其它游戏拥有成百上千名用户,但真正活跃的玩家只占极少数。然而,乐块吸引了6万名用户,其中三分之一的用户一直保持活跃。这一惊人数据表明用户对此兴趣浓厚,也将有利于推动项目以及社区更进一步发展。

  乐高和《我的世界》,让人们能够随心所欲进行创建。这一技术随之而来的是更大更惊人的项目,如乐高版的弹球机以及我的世界版的整个国家。

  诸如《乐块》之类的游戏,通过电子积木游戏效应,能够增强互动性,提高参与度,这于保证游戏玩家长久青睐区块链,以及打造下一代区块链粉丝,至关重要。


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